1. INTRODUCTION

1.1 – Qu’est-ce que le jeu de rôle ?

Le jeu de rôle permet de faire évoluer des personnages fictifs dans un monde imaginaire. Il réunit plusieurs personnes – au moins 2 et en général de 4 à 7 – dont le Meneur de Jeu (MJ). Celui-ci connaît le monde de jeu et a préparé un scénario, une histoire au sein de laquelle les personnages vont évoluer. Ces personnages (les personnages joueurs, PJ) sont interprétés par les autres personnes présentes à la table. Le jeu de rôle est basé sur le dialogue. Le MJ présente la situation aux joueurs : il décrit alors le décor dans lequel se déroule l’action et fait agir toutes les personnes qui ne sont pas contrôlées par les joueurs (personnages non joueurs, PNJ). Les personnages joueurs décident eux des actions de leur propre personnage : acheter quelque chose à un marchand, se déplacer, combattre… Le MJ arbitre quant à lui les conflits et gère les actions : le marchandage est-il à l’avantage du PJ ? Les coups de hache des PJ sont-ils suffisants pour mettre hors d’état de nuire l’Argan fou qui les attaque ? Dans un jeu de rôle, afin de gérer les situations qui se présentent aux joueurs, on utilise un ensemble de règles appelé système de jeu. Tout d’abord chaque personnage est décrit selon différents paramètres comme ses caractéristiques (tel sa force, son intelligence…), ses compétences (crochetage, baratin, tir à l’arc…) ou encore au travers des sortilèges qu’il connaît (enchantements, illusions, élémentalisme…). Ensuite, le système de jeu permet de simuler les actions des personnages ainsi que les interactions entre eux (PJ et/ou PNJ). Premiers Âges contient à cet effet un système de jeu permettant de gérer la mise en œuvre des compétences, le déroulement d’un combat ou encore l’utilisation des sortilèges… Il ne vous reste plus qu’à trouver un MJ ou à le devenir vous-même pour pouvoir jouer. Tous les types de scénarios sont à votre portée : enquêtes, combats épiques, intrigues politiques, quêtes mystiques, improvisations totales sur la base des actions des joueurs…

1.2 – Premiers Ages

Premiers Ages est un jeu de rôle médiéval fantastique se déroulant dans l’univers de jeu de la Terre des Dragons. Cet univers permettra au MJ de mettre en scène tous les types de scénarios qu’il souhaite. Nous avons construit cet univers riche et cohérent de façon à ce que les personnages soient plongés dans de multiples interactions politiques, magiques ou encore sociales. Les actions des personnages engagent donc l’ensemble de la société et la réalité même du monde.

Le système de jeu, tout comme l’ensemble des informations relatives à l’univers de jeu, a été élaboré au sein d’une association de jeux de simulation, le Gobelin Fanatique. Cet ouvrage est donc le fruit d’un travail collectif qui a débuté en 1990. Son élaboration au sein du Gobelin Fanatique lui a permis d’être joué, et par conséquent testé, sur plus de 500 parties, et enfin d’être présenté à plusieurs reprises sous différentes versions temporaires, au salon du jeu de réflexion de Paris. Le système de jeu présenté dans les pages qui suivent a pour prétention de permettre de répondre à toutes les situations qu’un maître de jeu peut rencontrer.

Toutefois, faute de place, un certain nombre de règles n’ont pas été exploité dans cet ouvrage, mais feront l’objet de suppléments ultérieurs. La philosophie qui a prédominé lors de l’élaboration de ces règles peut se résumer en quelques points. Tout d’abord, il nous a paru essentiel que les joueurs puissent créer le plus librement possible leur personnage, sans toutefois mettre en péril l’équité et la cohérence du jeu et du monde de jeu.

En second lieu, nous avons recherché un équilibre acceptable entre le réalisme des simulations (corollaire de la cohérence du jeu) et la jouabilité (temps et difficulté de résolution). Enfin, il nous a aussi semblé fondamental que les règles soient au service de l’interprétation du personnage et de son intégration dans le monde de jeu. Il est évident que le MJ est toujours libre de modifier les règles comme il le souhaite.

1.3 – Description du monde

1.3.1 – La réalité et le monde

A l’époque du Grand Cataclysme, quand le Jardin des Vérités livra ses secrets, la nature même de la Terre des Dragons fut profondément transformée. Dès lors, la vie devint dépendante d’un principe sous-jacent que le commun des mortels nomme Magie. Toutefois, même si certains y voient un instrument de puissance qu’ils cherchent à maîtriser, de nombreux sages, de grands magistères, ou encore des saints considèrent que quelque chose de fondamental se cache derrière cette source d’énergie permettant de réaliser l’impossible. Cette énergie serait, en d’autres termes, l’essence même de la vie, fondement de l’existence tangible de ce monde et de tout ce qui l’habite. Cette magie qui soutient le monde n’y est pas uniformément répartie. En effet, souffle de vie et présence de cette force sont directement liés. En chaque être vivant réside plus de cette force que dans un végétal qui en contient plus qu’une simple pierre. En outre, il existe des lieux où la trame du monde converge, où l’impossible ne connaît plus les mêmes frontières. Les exploits épiques des nombreux héros qui jalonnent l’histoire de la Terre des Dragons en serait une autre expression. En effet, selon les sages, ces héros et ces lieux, nommés point focaux, sont porteurs de cette force qui soutient le monde, qui lui donne forme. Seuls les plus sages savent lire le véritable conflit qui se déroule derrière les intrigues politiques, les complots et les guerres, et qui met en jeu l’essence du monde et le fondement même des différentes réalités qui se mêlent et se démêlent pour l’éternité.

1.3.2 – Présentation du monde de jeu

Extrait des « Chroniques des Années de Braises »

« … et c’est pourquoi, à la demande du Duc de Réa Krill, moi Nimalfin, Sage-Draconique de l’école des Mages à la Voix de Dragon, j’ai accepté d’écrire ce livre. Toutefois s’y ajoute une raison plus personnelle. Au cours de ma vie j’ai visité bien des pays, rassemblé des témoignages de tous horizons. Il est peu de contrées que mes yeux n’aient jamais contemplées. De tout cela j’ai tiré le pressentiment que de grands bouleversements attendent la Terre des Dragons. Les graines du futur sont dans le présent et seuls les plus sages pourront distinguer les plants qui donneront des fruits de ceux qui pourriront sur pied… »

Brévin Hir-Trekar, Drakin Chevalier-Dragon

 » L’Empire Draconique est l’héritier des Dragons. Ils sont les incarnations vivantes de son pouvoir et de sa sagesse. Je peux les voir dans les montagnes, dans le ciel, vivant dans un climat souvent rude. En tant que Chevalier-Dragon j’ai un contact quotidien avec eux. Je peux sentir chaque jour que l’Empire est à leur image : l’immensité, la puissance, la connaissance et la sagesse, ces piliers de l’Empire ont leur source dans les Dragons. Les prêtres du Triptyque le disent souvent : l’Empire est le corps vivant du Grand Dragon… »

* »… partout on entend les gens se plaindre du déclin de l’Empire, partout on ne nous parle que de décadence et de fin des traditions. Mais Dragon n’a pas abandonné les Humains, c’est eux qui se sont détournés de lui. J’ai foi en l’Empire, il retrouvera sa splendeur passée. Car cette Terre est bien celle des Dragons et c’est l’Empire qu’ils ont choisis… »

 » …l’Empire est le cœur de la Terre des Dragons, leurs destins ne peuvent être séparés. Les Dragons ont transmis la civilisation aux Athals, la plus grande partie de la Terre des Dragons a été sous l’influence de l’Empire. En fin de compte, on peut même dire qu’il n’y a pas de véritable civilisation hors de l’Empire… »

« … Les revers face aux Helsiniens ne sont pas le fruit d’une faiblesse militaire, mais celui de la corruption, de l’égoïsme et de l’étroitesse d’esprit : l’Empereur est hélas fort mal conseillé. Mais les Gardiens, les Chevalier-Dragons ou même des hommes courageux comme Laykan Rel-Mensor font le nécessaire pour que ces parasites soient écartés… »

Guélion Clairbois, Athal, missionnaire Estaniste de l’ordre des Frères Errants

« … les cinq royaumes du sud, malgré leurs différences, sont issus du même creuset. Mais leur union définitive est le fruit de l’Estanisme. Les Royaumes-Unis ne sont que la réalisation politique de la parole d’Estam et le moyen de la révéler au monde. Quant à l’Eglise, c’est elle qui garantie la véracité et la valeur de notre engagement… »

« Le message d’Estam s’adresse à tous les Humains. Il nous parle de l’amour et de la tolérance qui existent dans tous les cœurs. Estam n’a pas un regard sur les différences entre riches et pauvres, nobles et roturiers. Il ne voit que des Hommes libres, aux cœurs sincères et emplis de foi.  »

« …Diosan, dieu de justice, a donné la Loi aux Hommes pour qu’ils vivent en paix. Mais terrible est sa colère contre l’impie, car son jugement s’abat sur le fourbe, et le méchant doit craindre son glaive. C’est cette tradition qui explique la vocation des ordres combattants comme ceux de Thulé et de Lothian, qui sont devenus le bras armé d’Estam dans le monde… »

Halia Vélidan, Athal, marchande à Réa Krill dans les Cités Libres

 » …ce qui se produit dans les Cités Libres est unique. En nul autre temps on a pu voir des gens de tant d’horizons vivre côtes à côtes. Ici, à Réa Krill on ne peut jamais être sûr de qui est vraiment son voisin : voleur ou marchand, noble ou artiste, Athal ou Kissang ? Point de rencontre des Réalités, les Cités Libres sont le centre du monde… »

« … ici tous ont leur chance. Ce n’est pas ce que vous êtes qui décide de votre destin, mais ce que vous faites. À Réa Krill, nul ne s’intéresse au fait que vous soyez estaniste ou d’origine draconique. Tout est possible dans les Cités Libres. C’est merveilleux et en même temps cela me fait un peu peur… »

Lorkin le fier, Maldring, Gandlir de Frundyr

« …Helsinia est une contrée pleine de rudesse. Certains utilisent même le nom de notre pays comme synonyme d’enfer. Mais ces gens ignorent qu’Helsinia est le pays des dieux. Les Uféans en nous enseignant les secret d’Olfheimr nous ont fait le plus précieux des cadeaux. Les dieux visitent sans cesse les Humains, mais de toutes les contrées c’est Helsinia qu’ils ont choisis… »

« …la guerre contre l’Empire s’inscrit dans un vaste dessein. Ulvar le rouge est un grand chef mais ces choses lui échappe. Il y a là plus important que le nombre de clans qui lui paient tribut, ou la valeur du prochain pillage. C’est l’équilibre même du monde qui est en jeu… »

Vin Jerkéba, Kissang, patriarche Malfan

 » L’archipel des coraux est le berceau des Kissangs. Le cœur de Malfan vibre au rythme des marées et dans sa générosité il a su accueillir les étrangers. Aujourd’hui, les Athals sont nos frères et ils sont la preuve que les Kissangs n’ont pas oublié que l’hospitalité est sacrée. Mais s’il est généreux, le cœur de Malfan est ferme aussi. Les intrus doivent se souvenir que nous ne nous laisseront pas dévorer comme ils semblent le croire…  »

 » … nos alliés des Cités Libres sont aveuglés par les richesses, ils ne voient pas dans quelle lutte gigantesque ils sont pris. Cela fait d’eux des alliés peu fiables mais aisément manipulables, il est toujours simple de savoir ce que désire un envoyé des Cités Libres et à qui il est loyal …  »

Alker Nefla, Shrîn, membre de la caste des Maîtres du Désert

 » Nos terres ne sont que désolations. A perte de vue le désert nous rappelle notre lutte. Le monde est la demeure des Chasseurs parce qu’il est vide et non-sens. Seul le Jardin aux mille Etoiles donne du sens et nourrit nos vies.  »

 » … Le cœur de notre peuple est mystique, en perpétuelle quête de pureté et de droiture. Même si certains des nôtres partent de par le monde pour voyager, commercer ou fuir le désert, l’éclat des étoiles est en eux. Mais de leur vie une étoile peut naître, le Jardin me l’a dit…  »

Tarass le sage, Adamah, Chef du clan des Grives hurlantes

 » L’ancêtre de mes ancêtres s’appelait Kilgaï Coup de Tonnerre. C’est son propre crâne que tu vois ici. Il porte sa force et sa sagesse. Nous vénérons cette relique parce que nous pensons que notre mémoire et nos offrandes permettent à Kilgaï de protéger et de guider ses fils. Ce crâne a plus de valeur que ma propre vie.  »

 » … Chaque jour de ma vie j’élève des chevaux que je vends à bon prix aux seigneurs de l’Empire. Nous vivons au rythme des saisons, chevauchant nos coursiers pour la chasse et la guerre. L’hiver nous nous rendons à la ville qui marche, rencontrer nos cousins, rendre hommage aux esprits et aux totems… Nous festoyons, parlons de l’année à venir et prions pour que les vents nous restent favorables.  »  » …Les vents parlent aux Adamahs, et nous devons les écouter. Ces étrangers qui se disent civilisés sont sourds à leur voix. Ils se croient vivants alors que leur esprit est mort. Nous, qui suivons le chemin des vents et des totems, sommes les seuls à être réellement vivants.  »

1.3.3 – Histoire connue

Cette histoire de la Terre des Dragons est celle à laquelle ont pu avoir accès les personnages qui ont bénéficié d’un enseignement en Histoire. Bien entendu, il existe différentes versions des faits présentés ici, selon les régions où elles ont pu être apprises et selon l’érosion qu’elles ont subi au fil du temps. Par ailleurs, les différentes religions de la Terre des Dragons exposent elles-mêmes diverses histoires de la genèse du monde. Aussi vous reste-t-il à faire votre choix et à analyser minutieusement toutes les informations que vous aurez rassemblées, afin de vous faire une opinion sur ce monde en crise…

Les Temps Mythiques

Des âges précédant le Grand Cataclysme nous ne savons que très peu de choses. On parle seulement d’un mystérieux peuple élu par les dieux qui créèrent le monde… Les Élus auraient déserté la Terre des Dragons pour se rendre dans une île mythique nommée Surénia, fuyant une guerre dans laquelle tous les peuples et toutes les créatures de la Terre des Dragons étaient engagés. Jalousie des dieux ou rêve de puissance des vivants, les Guerres de l’aube ne menèrent qu’à la mort et à la destruction. Ces légendes, qui étaient encore connue il y a quelques siècles, ont pratiquement disparu aujourd’hui. Cependant certaines sociétés ésotériques connaissent encore les vérités premières du monde, mais elles ne les révèlent qu’à leurs adeptes par crainte des représailles des religions établies. Quoi qu’il en soit, on ignore l’héritage que les Élus ont pu laisser aux peuples contemporains qui, de toute manière, ont eu tôt fait de les oublier.

Les ancêtres des Athals

L’histoire commence après le Grand Cataclysme, mille ans avant la création de l’Empire Draconique. Cet effroyable séisme engloutit une partie des terres et modifia profondément la surface de la Terre des Dragons. La folie s’empara alors de ses habitants semant le chaos, détruisant les restes de ce que l’on suppose être la civilisation des Élus et scellant à jamais leur départ de ce monde. Les humains qui vivaient à cette époque, les ancêtres de ceux que l’on nomme aujourd’hui les Athals, se rassemblèrent alors et rebâtirent de nouvelles sociétés. Celles-ci naquirent essentiellement sur les bords du fleuve Argande et furent les sources de la future civilisation draconique.

La naissance de l’Empire Draconique

En ces temps que les historiens situent généralement environ deux siècles avant l’An zéro du calendrier draconique, les prédateurs, les Argans et autres terrifiantes créatures étaient beaucoup plus nombreuses sur la Terre des Dragons. La rencontre entre les Athals aventureux et les deux autres foyers de civilisation qu’étaient les Drakins et les Uféans ne s’établit donc qu’au prix de longs et douloureux combats. Au nord-ouest, les rares Drakins qui ne vivaient pas à l’état sauvage leur livrèrent les savoirs et les traditions héritées de leurs ancêtres les Dragons Arc-en-ciel, fils du Grand Dragon créateur du monde. Si bien que les Athals, tirant profit de ces acquis, purent contribuer aux côtés des Drakins à l’élaboration d’une religion nouvelle, le Triptyque Draconique, ainsi qu’à la fondation de l’Empire Draconique au cours de ce qui fut nommé le Conseil des Mères.

Cet événement marqua le commencement du calendrier en vigueur dans le monde civilisé. Cet Empire fut pendant des siècles la seule civilisation organisée de la Terre des Dragons. Il rayonna sur la plupart des terres connues et reste aujourd’hui encore la plus grande puissance malgré le déclin auquel il fait face. Quelques années après le Conseil des Mères, en l’an 14 du jeune calendrier, les Ordres des Chevaliers-Dragons et des Gardiens virent le jour.

Le premier était nécessaire à l’organisation de l’Empire qui se développait, autant pour en structurer les forces armées que pour garantir le respect des traditions et des enseignements dispensés par les prêtres du Triptyque Draconique. Le second était le garant du savoir, de l’unité impériale, et devait enseigner la sagesse afin de préserver l’Empire.

Cette jeune civilisation évolua et se développa pendant de nombreuses décennies avant qu’il ne lui soit nécessaire de modifier son système politique pour consolider son expansion. C’est en 284 que furent crées les quatre premières Principautés et le système politique des Cités qui est encore en vigueur à l’heure actuelle.

Les guerres arganes

Or, dans cette expansion vers l’est et le sud, l’Empire se heurta aux tribus arganides qui vivaient à l’époque sur un territoire bien plus vaste que l’actuel Bois aux Argans. De rencontres houleuses en escarmouches, les premiers contacts entre les deux peuples ne purent que déboucher sur une guerre qui dura cent cinquante années ; ce que l’on appela par la suite les Guerres Arganes. Duels épiques et trahisons, batailles rangées et débauche de pouvoirs se succédèrent pour enfin s’achever en 461 par un statu quo favorable à l’Empire. C’est d’ailleurs à cette époque que certaines tribus eldriardes signèrent des traités de paix, puis commencèrent à s’intégrer progressivement aux populations impériales.

Cependant ces longues années de guerre ralentirent la marche colonisatrice de l’Empire. Avec la fin des Guerres Arganes celle-ci repris vers l’est, marquant le début d’une nouvelle ère qui devait conduire l’Empire à son apogée.

Fondation du Protectorat d’Helsinia

Plus à l’est, les colons impériaux découvrirent une société clanique (les futurs Helsiniens) dont l’organisation reposait sur des préceptes religieux et sur le mystère des Runes d’Olfheimr. Les Athals vivant dans ces contrées avaient rencontré les Uféans, êtres de petite taille qui détenaient cet enseignement venu des dieux. Mais ceux-ci sont toujours restés très secret et même les habitants d’Helsinia ne savent que peu de choses sur eux. Toujours guidés par les mêmes ambitions, les colons prirent possession des terres helsiniennes sans grandes difficultés. Les troupes impériales et les unités de Chevaliers-Dragons étaient bien mieux organisées et armées que les clans helsiniens qui n’étaient aucunement fédérés. Les courageux Berserkers ne pouvant rien contre les troupes impériales, ce fut la sagesse des Gandlirs et des Scaldes (prêtres et bardes dans la culture helsinienne) qui permit d’éviter une effusion de sang inutile. Seules quelques escarmouches dans les premiers temps et quelques villages rebelles nécessitèrent l’intervention de l’armée.

En 557, les négociations avec les chefs helsiniens débouchèrent sur la reconnaissance par l’Empire de la culture helsinienne. Du statut de Marche initialement prévu par les colons, on aboutit à la naissance du Protectorat Impérial d’Helsinia.

Les Royaumes du sud

En s’enfonçant vers le sud, les troupes impériales rencontrèrent une civilisation athale féodale. Ces peuples vénéraient Diosan, un dieu dont le culte remontait à des temps immémoriaux, récemment organisé en Église. Le premier contact s’établit en 578. Face à un peuple déjà organisé, les colons optèrent pour une assimilation pacifique.

Mais la nouvelle qui parvint aux oreilles du monde entier en 609 précipita les choses. Les fiefs du sud-ouest qui pratiquaient une religion animiste fondée sur des runes, avaient décidé de se coaliser afin de se donner un Roi, pour mieux lutter contre les pillages des bandes de Shrîns. En effet, certains des habitants des franges désertiques avaient fui le rigorisme religieux de leur peuple, tout dévoué à leur lutte contre ceux qu’ils appellent « les Chasseurs du désert ». Ainsi naquit le Royaume du Baykan Lud, seule organisation politique d’envergure capable de rivaliser avec l’Empire.

Mais l’Empire qui s’estimait en terrain conquis ne put tolérer qu’on sape ainsi son autorité. Une armée fut rapidement formée et dépêchée vers le sud. L’annonce de son arrivée prochaine n’effraya cependant pas les alliés. Mais sur sa route l’armée coloniale rallia à sa cause quelques seigneurs locaux, si bien que, divisés et désorganisés, les coalisés du sud ne purent lutter bien longtemps. A partir des terres des seigneurs qui prêtèrent allégeance à l’Empire fut créée, en 631, la Marche du Devmonsir.

La colonisation continua vers le sud. Des communautés draconiques s’y installèrent et les prêtres du Triptyque prêchèrent leur religion, sans jamais l’imposer. Quelques affrontements ponctuèrent les années qui précédèrent la création de la Marche de Tulmar, en 649.

En réaction à la suprématie de l’Empire, les seigneurs de l’ouest décidèrent de s’organiser eux aussi sous la tutelle protectrice du nouveau royaume du Baykan Lud. Les tractations politiques de l’Empire empêchèrent longtemps toute alliance sérieuse, les petits seigneurs locaux préférant souvent le pouvoir et les richesses promises par l’Empire.

Pourtant les indépendantistes finirent par avoir raison des bavardages impériaux : en 678 naquit dans ces contrées le Royaume d’Iriaébor, puis en 701 celui de Nimalan.

Les guerres d’indépendance

Les trois Royaumes s’organisèrent alors et déclarèrent la guerre à l’Empire pour libérer les Marches occupées. Cependant les jeunes armées essuyèrent une sévère défaite. Après quelques victoires faciles face à des détachements trop peu nombreux, les troupes alliées durent affronter la IIIème Armée Coloniale commandée par le Duc Kern Rel-Mensor et appuyée par un détachement de quarante Chevaliers-Dragons. La première Guerre d’Indépendance avec les Royaumes alliés fut une victoire totale pour l’Empire au faîte de sa puissance.

Il fallut attendre presque un siècle pour que la suprématie impériale fut à nouveau remise en cause. En 786, les trois royaumes indépendants déclenchèrent une rébellion. Cette fois, ils s’y étaient mieux préparés. Profitant de tensions internes à l’Empire causées par une lutte de succession, la Guerre d’Indépendance éclata. Elle dura une quinzaine d’années pendant lesquelles les troupes coloniales luttèrent sans un soutien sérieux du pouvoir central ébranlé. Si bien qu’en 797 la Marche de Tulmar fut libérée par les troupes alliées. C’est ainsi qu’elle fut proclamée Royaume, bientôt suivie, en 804, du Royaume du Devmonsir. En l’espace d’une décennie on venait d’assister aux premières défaites de l’Empire, si bien que partout la rumeur circulait que les Chevaliers-Dragons n’étaient pas invincibles et que le déclin de l’Empire était entamé.

Renouveau de la spiritualité au 10ème siècle

Dans le Nimalan, environ un siècle après l’indépendance des Royaumes du Sud, naquit Estam. Il se disait être fils de Diosan, le Dieu qui devait libérer l’Homme des ténèbres. Il prophétisait la présence de la cité du Roi Démon dans le désert Hokkech. Nul ne put enrayer la foi que les populations plaçaient en lui. Il était le libérateur, le premier à oser affirmer que la hiérarchie sociale n’est rien face à la liberté fondamentale de l’âme. Cependant les autorités religieuses des Royaumes ne l’entendaient pas ainsi et afin d’empêcher le développement de ces pensées hérétiques, Estam fut crucifié en 943. Mais il était trop tard, les jalons d’une foi nouvelle étaient déjà posés dans le cœur de nombreux Athals. Cet événement marque l’An zéro du calendrier des Royaumes-Unis.

Vers la fin du 10ème siècle un autre visionnaire, Grassian l’Ecclésiaste prêcha pour un retour aux coutumes des âges anciens. Dans ses transes nocturnes, ses visions lui révélèrent l’existence de la mythique Surénia, île pour laquelle les Élus avaient quitté le monde. Certains Athals prirent alors la mer dans l’espoir de la retrouver et se rapprocher ainsi des Élus des premiers âges. En vain, car ils ne purent trouver cette île mythique. Toutefois, ils découvrirent l’archipel de Malfan. Ils se mêlèrent aux indigènes adoptant les coutumes et la religion des Kissangs, race semi-aquatique qui y résidait. Sur le continent, leur disparition alimenta de nombreuses légendes.

La chute de Val-Harad et ses conséquences

La fin du millénaire fut aussi marquée par de nombreuses prophéties de malheurs et de catastrophes qui devaient bientôt se réaliser. En effet, en l’An 1000 se produisit l’événement le plus mystérieux et le plus extraordinaire de toute l’histoire de la Terre des Dragons.

Val Harad, la mythique capitale de l’Empire aux tours de jade, aux pavés d’or et de marbre, Cité où la magie côtoyait le quotidien, fut détruite lors d’un cataclysme mobilisant tous les éléments : incendie, foudre, pluies torrentielles, tremblement de terre, inondation, tempête… Tout fut au rendez-vous pour anéantir jusqu’à la mémoire du site et ainsi rappeler les désastres du Grand Cataclysme originel. Les sages virent là une punition du Grand Dragon dont les fidèles s’étaient détournés. D’autres pensaient que la puissance acquise par des mages impériaux tel que Fiir Galdur, grand maître de l’école de Haute Garde, avait échappé à leur contrôle. On parla aussi d’une malédiction ou d’une vengeance du Hurlant. On invoquait la morale, la magie ou encore la religion ; mais de toutes les explications fournies, aucune ne fit jamais l’unanimité.

On tenta même de retrouver Val Harad. Des caravanes entières de nobles en quête de gloire, de gueux démunis ou encore de prêtres illuminés partirent dans les montagnes. De tous ceux qui tentèrent de retrouver la Cité perdue pour la gloire, la richesse ou la foi, tous disparurent mystérieusement, trouvèrent la mort ou abandonnèrent. L’on renonça bientôt à l’idée même que la mythique Cité puisse ressurgir des limbes de l’oubli. Un drame à en croire ceux qui pensent que là serait la clé du destin ultime de l’Empire. Il fallut donc reconstituer un Empire démembré par la perte de sa capitale. Les dirigeants trouvèrent là une occupation pour plusieurs décennies. Cette situation fut propice à la reprise des querelles de succession rappelant celles de la fin du 8ème siècle.

Parallèlement en Helsinia grondait la révolte ; et pour la première fois sous l’impulsion des Scaldes et des Gandlirs qui la préparaient de longue date, des accords purent aboutir à l’union de nombreux clans. Une véritable armée se mit en branle pour la libération. En 1134, l’Empereur dut se résoudre à laisser Helsinia aux différents clans des steppes qui ne tardèrent pas à reprendre leurs luttes internes et à déverser les frustrations de tant d’années de présence impériale sur les colons qui n’avaient pas quitté les lieux à temps.

Pendant ce temps les tensions entre le pouvoir central et les autorités religieuses devenaient de plus en plus intenses dans l’Empire. Certains religieux, et plus particulièrement les Gardiens, contestaient ouvertement la politique des Ducs, des Princes et même de l’Empereur, griefs qui alimentèrent quelques révoltes populaires soutenues par le bas clergé. Kender Averlaï, l’empereur draconique, comprit alors la nécessité d’une autorité incontestable qui régirait tous les religieux et permettrait ainsi d’apaiser les conflits avec le pouvoir. C’est ainsi qu’en 1243 fut créé le Draënkaer, le Haut Conseil du Triptyque. Mais les querelles ne s’apaisèrent que pour un temps.

Mutations dans les Royaumes du sud

En ce début de second millénaire, à l’est du Royaume de Tulmar commencèrent à se constituer de grandes cités. C’est en ces lieux que les plus grands progrès furent faits quant aux techniques navales et au commerce. Ce fut Finley le Navigateur, duc de Kinneret, qui lança une expédition maritime dans les mers du sud. Au bout de quelques années de recherche, en 1159, les explorateurs découvrirent Malfan. Seuls quelques rares échanges purent se faire car la technologie navale ne permettait pas encore une communication régulière entre les îles et le continent. Une collaboration fructueuse débutait.

Simultanément la religion estaniste se développait et trouvait toujours plus de personnages et d’organisations puissantes pour y adhérer, notamment dans le Devmonsir, l’Iriaébor et le Nimalan.

La religion prit un grand essor lorsque Alendriss Galien, Roi du Devmonsir, se convertit à l’estanisme en 1163, suite à une victoire militaire contre le Royaume de Tulmar. L’Ordre de Lothian en fit de même l’année suivante. Un concile eut lieu en 1177 à la suite de ces conversions et jeta les fondements de ce qui allait devenir l’Église Estaniste. Les premières commanderies de l’Ordre de Thulé furent installées à cette époque dans le but de protéger les pèlerins dans le Nimalan.

Durant les années qui suivirent, la pression se faisait de plus en plus grande de la part des partisans de l’unité des Royaumes du sud. Parmi eux on trouvait le clergé estaniste, de puissantes familles, ainsi que Bren Galien, petit-fils d’Alendriss et héritier de la couronne du Devmonsir. Toutefois, plusieurs seigneurs et certains Royaumes, comme Tulmar restaient hostiles à l’investiture d’un Haut-Roi à la tête d’une confédération de Royaumes. Malgré tout, les partisans des Royaumes-Unis l’emportèrent en 1236, lors de la bataille de Galvander qui conclut plusieurs années de luttes armées.

Timour, le souffle des plaines

Alors que l’Empire Draconique et les Royaumes-Unis s’organisaient, ce fut le peuple Adamah qui fit parler de lui. Les vastes plaines qui s’étendent au sud-ouest de l’Empire étaient en effet peuplées par des nomades, célèbres cavaliers commerçant avec l’Empire la magnificence de leurs chevaux et la force de leurs esclaves.

En 1348, accomplissant une prophétie de son peuple, Timour, chef de guerre Adamah de grande renommée provoqua ce qui resta gravé dans les mémoires comme « Le souffle des plaines ». Des hordes de cavaliers adamahs déferlèrent sur les principautés du sud de l’Empire, rasant tout sur leur passage. Plusieurs années furent nécessaires pour endiguer cette invasion et reprendre les Principautés conquises. Seule la mort de Timour sur le champ de bataille put mettre un terme aux invasions. Son décès entraîna une guerre de succession entre les clans qui fut favorisée par les diplomates draconiques.

L’Empire de Timour n’aura donc duré que quinze années.

Naissance des Cités libres

Pendant ce temps, à l’ouest des Royaumes-Unis, les grandes cités marchandes grandissaient en richesse et en puissance. La fin du 14eme siècle et le début du 15eme virent nombre de tractations politiques et marchandes entre les ducs de l’est et les instances politiques centrales. C’est également pendant ces années que les progrès maritimes permirent de multiplier les échanges entre Malfan et les cités de l’est. Cette avancée fut possible grâce aux améliorations qu’apportèrent les Kissangs aux navires qui étaient arrivés sur leurs terres plus de 250 années auparavant. La rencontre entre la technologie du continent et les savoirs-faire ancestraux des kissangs fit rapidement de la flotte malfane la première de la Terre des Dragons. En 1386, la défaite de la flotte des Royaumes-Unis joua un rôle capital dans la future indépendance des Cités Libres et confirma Malfan dans sa position de puissance navale dominante. Elle fut un allié de choix pour Ar Erianor, duc de Réa Krill, alors qu’il négociait l’indépendance des Cités Libres en 1416.

Pour sceller l’union entre les jeunes Cités et Malfan, le duc de Kinneret accepta de laisser s’installer dans sa ville un comptoir kissang qui se développa pour devenir aujourd’hui une petite colonie représentant près du quart des habitants de la ville.

Affaiblis par cette défaite politique, les Royaumes-Unis connurent des mutations internes profitant à l’Église estaniste. L’influence de la noblesse déclinait alors que le clergé estaniste et les Ordres religieux gagnaient en puissance. C’est à cette époque que fut mis sur pied l’Ordre de la Grande Inquisition.

La croisade dans le désert

En 1470, écoutant les paroles d’Alendaïr « le Juste », membre de l’Ordre des Frères Errants, qui rappelait à tous la nécessité de détruire le Roi Démon, les Royaumes-Unis se lancèrent dans l’une des aventures les plus folles de l’histoire : « la Croisade dans le désert ». Les Shrîns savaient que cette entreprise était vouée à l’échec tant leurs luttes contre les démons remontaient loin dans le passé. Malgré l’envoi d’incessantes délégations pour dissuader le Haut-Roi de se lancer dans cette entreprise, la pression du clergé et des populations était devenue telle que la décision était irréversible. On remercia alors les Shrîns d’avoir constitué un rempart pour les Royaumes-Unis pendant tant de siècles et l’on se mit en route.

Cette expédition fut le plus grand massacre de l’histoire. Les troupes croisées, encadrées par les Ordres combattants du clergé estaniste comme Lothian et Thulé, furent rapidement dispersées par des attaques de hordes démoniaques utilisant toute la puissance que leur souverain leur conférait. Certains racontent qu’un détachement de l’Ordre de Lothian, commandé par son Grand Maître Danir Cassande, aurait atteint une cité en ruine où ils auraient combattu la Bête en personne. En revanche rares furent ceux qui purent rentrer chez eux et raconter la débâcle de l’armée. Sur près de trente milles croisés, seulement quelques centaines eurent cette chance. Et devenu vieux, certains racontent aujourd’hui encore, en 1501, dans quelques tavernes ou au cours de veillées mortuaires, comment ils ont vu leurs amis périr calcinés dans les ténèbres où résonne pour l’éternité le cri du Hurlant.

1.3.4 – Chronologie

– 1000 ? Grand cataclysme.

– 280      Les aventuriers athals quittent les berges de l’Argande et rencontrent les Drakins et les Uféans.

– 27         Fondation du Triptyque Draconique.

0             Fondation de l’Empire Draconique, Conseil des Mères.

14           Création de l’Ordre des Chevaliers- Dragons et de celui des Gardiens.

284         Création des quatre premières Principautés et mise en place du système politique des Cités.

314 – 461             Guerres Arganes.

557         Protectorat Impérial d’Helsinia.

609         Création du Royaume du Baykan Lud.

631         L’Empire Draconique crée la marche du Devmonsir.

649         L’Empire Draconique crée la marche de Tulmar.

678         Fondation du Royaume d’Iriaébor.

701         Fondation du Royaume de Nimalan.

703 – 705              Première Guerre d’Indépendance des Royaumes du Sud.

786         Début de la seconde Guerre d’Indépendance.

797         Le Royaume de Tulmar acquiert son indépendance.

804         Le Royaume du Devmonsir acquiert son indépendance. Fin de la présence impériale dans les Royaumes du Sud.

943         Crucifixion d’Estam. An 0 du calendrier des Royaumes Unis.

978 – 997              Départs maritimes à la recherche de Surénia.

1000      Disparition de Val Harad.

1001 – 1036         Querelles de succession.

1121 – 1134         Guerre d’Indépendance helsinienne et fin du protectorat impérial.

1159      Découverte de Malfan.

1163      Conversion à l’estanisme d’Alendriss Galien, Roi du Devmonsir.

1164      Conversion à l’estanisme de l’Ordre de Lothian.

1177      Concile d’Ardoine posant les fondements de l’Église Estaniste.

1202      Création de l’Ordre de Thulé.

1236      Bataille de Galvander, unification des Royaumes.

1243      Création du Haut Conseil du Triptyque, le Draënkaer             

1348      Timour, le souffle des plaines.

1416      Indépendance des Cités Libres.

1419      Installation d’un comptoir malfan à Kinneret.

1461      Avènement de la Magiocratie du Kérévan.

1470      Croisade dans le désert.

1489      Le marquis Kalin Tor-Krenlir devient le premier Prince eldriar de l’Empire.

1498      La Marche du Kraënder perd son titre de Principauté.

1499      La Marche du Nevran perd à sontour le titre de Principauté.

1501      Aujourd’hui…

1.3.5 – La situation actuelle

L’Empire Draconique a beaucoup perdu de son extraordinaire grandeur passée, mais il représente encore le phare de la Terre des Dragons dans la plupart des domaines, sans doute en raison de son attachement aux anciennes traditions dont les Drakins sont le symbole. Mais ces traditions dépérissent depuis quelques siècles et certains y voient la cause du déclin impérial.

La Magiocratie du Kérévan

Le 15eme siècle fut marqué par deux événements politiques très importants. Le premier trouve sa source en 1351, date à laquelle le Prince Lohïn Tor-Kyriv de la Principauté de Kérévan rompit ses relations ancestrales avec les grandes Écoles de magie traditionnelles pour fonder l’école de la Juste Voie. Mais c’est à son arrière-petit-fils, Férin Tor-Kyriv que l’on doit le bouleversement de la Principauté. En effet, celui qu’on nomme le Magiocrate décida de modifier l’organisation politique du Kérévan, supprimant par la même occasion la plupart des règles traditionnelles pour les remplacer par une hiérarchie basée sur la puissance magique des citoyens. Depuis 1461, la famille des Tor-Kyriv est donc à la tête de ce que tous nomment avec appréhension la Magiocratie du Kérévan.

Les autres Princes n’ont pas vu cela d’un bon œil, mais rien dans les coutumes draconiques n’interdisait au Prince les réformes politiques qu’il avait entreprises. Seuls les Chevaliers-Dragons et les prêtres du Triptyque clament leur désaccord, mais ils sont peu écoutés.

Après des négociations, les commanderies et les temples ont décidé de rester dans la Principauté afin d’éviter de la laisser sans aucune reconnaissance politique ou religieuse. Ceci crée donc dans le Kérévan une situation tendue entre les différentes institutions en présence.

Les ermitages ne ratent pas une occasion de décrédibiliser le Prince qui n’hésite pas pour sa part à entraver le travail des prêtres du Triptyque.

Les commanderies de Chevaliers-Dragons restent quant à elles dans l’expectative, déjà préoccupée par le conflit qui les oppose à l’Empereur.

Querelles de succession dans la Principauté du Kertch

Le second événement politique majeure du 15eme siècle dans l’Empire Draconique se déroula en 1489. Il concerne l’accession au trône du Marquis Eldriar, Kalin Zald-Krenlir dans la Principauté de Kertch. Le Prince défunt n’ayant laissé aucun héritier, les mystères de la généalogie menèrent Kalin Tor-Krenlir sur le trône. Effectivement, une noble Athale de la famille princière l’aurait miraculeusement enfanté. Les réactions ne se firent pas attendre. Des religieux du Triptyque appuyés par la famille Rel-Kormin, prétendant au trône de la Principauté, rappelèrent l’existence d’une prophétie datant des Guerres Arganes. Celle-ci annonçait que la montée sur le trône impérial d’un ennemi de l’Empire marquerait sa destruction finale. Or pour certains, le simple fait d’être un Eldriar est en soi un crime…

Le Prince se rendit donc à Zengern pour s’expliquer auprès de l’Empereur qui fut convaincu de sa bonne foi. Il obtint donc le soutien impérial. En revanche le doute subsistait dans les rangs de la noblesse et le bruit courut que la sorcellerie n’était pas étrangère à cette affaire.

Toutes ces rumeurs ont favorisé l’apparition d’une révolte armée dans la Principauté qui revendique sa fidélité au Triptyque, se faisant un devoir religieux de chasser le « traître eldriar ».

Menaces sur l’unité de l’Empire

Au début du 16eme siècle, les tensions entre les différentes puissances se sont exacerbées. L’Empire doit défendre sa frontière de l’est, la Marche du Kraënder, face à des hordes helsiniennes regroupées autour d’Ulvar le Rouge. C’est à la suite de la chute de la Cité de Kirdyor que le Kraënder perdit le titre de Principauté en 1498. Jusqu’ici les Chevaliers-Dragons semblent impuissants face aux hordes d’Ulvar, alors que celles-ci profitent des désaccords des seigneurs locaux pour gangrener progressivement la Marche. Ces événements ont aussi provoqué un conflit entre l’Empereur  et l’Ordre des Chevaliers-Dragons quant à la bonne conduite de la guerre. Plus au sud, la Marche du Nevran a elle aussi perdu son titre depuis 1499 compte tenu de la présence de nombreux missionnaires estanistes. La tolérance ancestrale de la religion draconique a en effet permis aux prêtres estanistes de s’installer sans subir de grosses entraves des pouvoirs politiques et spirituels locaux. Toutefois les nombreuses conversions ont grandement bouleversé la vie dans la région et certaines commanderies de Chevaliers-Dragons, choquées par la passivité des autorités face à ce qu’ils appellent une hérésie, ont décidé de quitter les lieux. Certaines rumeurs parlent aussi d’une étrange maladie qu’auraient contractée les Dragons, les obligeant à se déplacer vers l’intérieur de l’Empire, en des lieux où les traditions sont encore fortes. Mais récemment, avec l’arrivée au pouvoir du marquis Guéhan Zald-Jirék, une politique plus active de résistance à l’estanisme commence à se faire sentir. Les difficultés économiques et sociales de l’Empire La civilisation draconique vit actuellement de nombreuses mutations internes remettant en cause son organisation sociale. Le conflit entre le bas clergé et les autorités ne cesse de s’amplifier. La noblesse qui est à la recherche de nouveaux revenus trouve dans les ressources des ermitages et des temples un remède, permettant aussi et peut être surtout, de museler ces oiseaux de malheur que sont les Gardiens. Ceux-ci contestent de plus en plus la politique des Cités qui favorisent les grands citoyens impériaux (Kraërans) et fait supporter des impôts de plus en plus lourds sur les autres citoyens (Khrins). Un grand nombre de ceux-ci choisissent de quitter les villes pour ne pas avoir à supporter cette charge, alors que d’autres suivent la voie de la contestation. Mais les plaintes les plus vives sont le fait des non-citoyens (El-Khrins) qui ne jouissent d’aucune reconnaissance sociale et sont de plus en plus assimilés aux esclaves. On assiste donc à des révoltes sporadiques, de nombreuses conversions à l’estanisme, ainsi qu’au développement d’organisations comme la Fraternité des Sans-Noms. Qui plus est, la récession économique et les tensions entre classes sociales ont contraint les Khrins à diminuer leurs traditionnels besoins d’esclaves. Les clans Adamahs, qui en faisaient leur principal commerce, ont donc vu leurs bénéfices chuter. Pour compenser ces pertes, ils ont été contraints à revenir à leur activité initiale : le pillage. Les frontières du sud-ouest de l’Empire subissent donc actuellement de nombreuses attaques localisées qu’il leur est bien difficile de repousser. Mais on murmure déjà à Zengern que le départ de la XIème Phalange Impériale est imminent. Selon les stratèges, cette campagne militaire devrait régler définitivement les troubles causés par les Adamahs. Tensions entre les Royaumes-Unis et les Cités libres Des foyers de tensions existent aussi dans d’autres régions du monde. Les volontés expansionnistes des Royaumes-Unis ne s’arrêtent pas au prosélytisme de la religion estaniste, dont les missionnaires sont présent jusque dans le Névran et en Helsinia. Profitant de l’énorme influence de la religion dans les Cités Libres, le Haut-Roi Antor Palargent compte bien récupérer ces Cités perdues par ses prédécesseurs. Aussi, se livre-t-il à un jeu de persuasion en amassant des troupes à la frontière, menaçant directement Fermepont et Agenfell. Les Cités Libres lui répondent en engageant toujours plus de mercenaires, souvent helsiniens, comme pour montrer que la puissance des Royaumes-Unis n’est rien à côté du pouvoir que les Cités détiennent par leurs richesses. De même, elles ne se cachent pas de leur supériorité navale due à leur alliance avec Malfan en paradant devant les bateaux marchands des Royaumes-Unis. Si l’on ajoute à cela le retour des pirates dans l’île de Gersh, on comprend à quel point toute traversée du Golfe d’Elfenar est hasardeuse.  Pour l’heure rien ne s’est produit, mais l’actuel statu quo ne peut s’éterniser et tout le monde attend une guerre ou une négociation définitive. Conclusion Sur les onze Principautés traditionnellement dénombrées dans l’Empire, en quelques décennies, deux ont perdu leur statut de Principauté pour devenir des Marches, une a réformé son organisation traditionnelle pour devenir la Magiocratie et enfin, une quatrième est gouvernée par un Eldriar. Ces profondes mutations ajoutées aux troubles sociaux et religieux, rendent de plus en plus compromise la cohésion de l’Empire. Seuls les Chevaliers-Dragons cristallisent encore aujourd’hui l’unité impériale. 

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